Los videojuegos no crean asesinos

Los videojuegos no crean asesinos

(PD).- El uso de videojuegos no convierte a los niños en asesinos, de acuerdo con el resultado de un estudio realizado por dos investigadores de la universidad estadounidense de Hardvard y que ha sido publicado en forma de libro y bajo un título con segundas: «Grand Theft Childhood: La soprendente verdad acerca de los videojuegos y qué pueden hacer los padres».

Lawrence Kutner y Cheryl Olson, son matrimonio, y ambos trabajan en la Harvard Medical School. Y con su estudio pretenden cambiar radicalmente el debate sobre los efectos que ejercen los videojuegos en la educación de los niños. «Espero que la gente se de cuenta de que no hay datos que apoyen las preocupaciones simplistas de que los videojuegos causan violencia», asegura Kutner.

Su afirmación, lejos de ser una opinión, se apoya en los resultados de un estudio de dos años de duración y en el que participaron más de 1.200 niños de los últimos cursos de educación primaria. En su investigación, y en lugar de basarse en experimentos que medían la agresión mediante acciones como el sonido de un timbre a muy alto volumen, hablaron con los niños.

Enfoque inédito

«Suena extraño, pero nunca se había hecho antes», afirma Kutner. Interrogando a los niños acerca de sus actitudes respecto a los videojuegos, los investigadores demuestran que el juego es una actividad que es prácticamente universal, y que muy a menudo es social.

Aunque el estudio sí encuentra un vínculo estadístico entre aquellos adolescentes que son más conflictivos y quienes usan juegos calificados como para adultos -de ellos, el 50% de los chicos y el 40% de las chicas habían estado involucrados en al menos una pelea durante el pasado año-, advierte de que esa correlación es débil y además no tiene por qué ser causal: es igualmente probable que los chicos conflictivos sean quienes más prefieren ese tipo de juegos.

Los autores del libro tampoco indican que los juegos sean beneficiosos, sino que los relacionan con un contexto sociocultural más amplio, en el que también debe evaluarse la influencia de cómics, películas, televisión… «Si tuviese, por ejemplo, una hija que se pasase 15 horas a la semmana jugando sólo a videojuegos violentos, tendría motivos para preocuparme porque es algo muy poco usual», precisa Kutner. «Los juegos son un medio», concluye.

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