Xavier Carrillo: “Trabajar en dispositivos portátiles nos da un mayor margen de libertad y creatividad”

Christian Rubio(PD).- La convención anual de Apple en California, la Worldwide Developers Conference (WWDC), ha traído este año la sorpresa de que entre los desarrolladores de software que se presentaron se encontraba una empresa de videojuegos española: Digital Legends Entertaiment. Su Presidente, Xavier Carrillo, nos relató su experiencia y habló sobre su juego para el iPhone, que maravilló a Steve Jobs y a los amantes de las nuevas tecnologías, Kroll.

¿Cómo empezó en en el mundo de los videojuegos y cómo nació Digital Legends Entertaiment.

Nosotros venimos originalmente de un estudio que había en Madrid llamado Rebel Act Estudios. En 2001 sacamos un juego con Codemasters, que en aquella época se conocía bastante en España y fue de los pocos juegos en cruzar fronteras. Se llamaba Blade, que tenía una tecnología gráfica y de iluminación bastante puntera en el momento. Tuvimos bastante éxito de crítica. Luego decidimos montar nuestra propia empresa, nos marchamos 3 de Rebel Act y montamos Digital en Barcelona, que originalmente era una compañía PC y consolas. Inicialmente tuvimos todas las dificultades que conlleva montar una empresa de desarrollo de videojuegos en España, aunque al final por casualidad conocimos a gente de Nokia para la plataforma N-Gage. Nos gustó su idea y comenzamos a trabajar con ellos, manteniendo a la vez el proyecto que teníamos en PC y consolas. Ese proyecto al final se firmó con la compañía coreana NCSoft, líder mundial de juegos online, y firmamos un juego de fútbol online basado en micropagos. Sin embargo, este modelo de negocio que funcionaba muy bien en Corea, no funcionaba en Europa por ser prematuro y el proyecto se canceló hace un año y medio de mutuo acuerdo. Nosotros decidimos concentrar toda nuestra actividad en la tecnología móvil, viendo también que su mercado crecía muchísimo y sus teléfonos tenían unas capacidades similares incluso a veces superiores a la PSP y a la Nintendo DS.

¿Entonces ahora mismo no se plantean volver a ofrecer servicios en multiplataforma?

Nosotros ahora mismo estamos trabajando en multiplataformas en dispositivos portátiles, donde a nivel de creatividad, de libertad y de riesgos de proyectos se pueden hacer cosas bastante innovadoras. Por ahora, es un modelo que vemos que encaja, y hay que tener en cuenta que un proyecto móvil de hoy en día es como un proyecto PC de hace 5 ó 6 años. Estamos hablando de equipos de 10 a 15 personas. Entonces nosotros, viendo también cómo está el mercado internacional de consolas y desarrollo, nos tendríamos que plantear llevar un equipo de en torno a 100 personas si quisiéramos desarrollar para XBOX360 o Playstation 3. Estos equipos tendrían un tipo de desarrollo muy orientado a producción, en los que las personas tienen tareas precisas y muy definidas. Nosotros realmente nos sentimos más cómodos con equipos de entre 10 y 20 personas, que permiten arriesgar mucho más a nivel creativo porque es menos producción y los costes son más bajos. Ahora, en este área, hemos anunciado Kroll para Iphone.

Sobre la convención de Apple en San Francisco, ¿cómo contactó Steve Jobs con ustedes y cómo fue la experiencia?

La verdad es que contactaron ellos con nosotros. Todavía queda un poco el misterio del porqué nos llamaron. Nosotros nos apuntamos al programa de desarrolladores para Europa hará cosa de un mes a través de la web. Apple contactó con nosotros y nos pidió información sobre la empresa, les enseñamos muestras… En aquel momento no teníamos nada preparado para el Iphone, así que les enseñamos una demo funcionando para nuestra plataforma y nos animaron a preparar algo para su teléfono. Realmente fue muy rápido, en 4 días portamos el juego y en poco más de una semana programamos varias funciones para las características propias del iPhone, como la pantalla táctil o el acelerómetro.

Y menuda demo…

Todo ha ido para nosotros muy deprisa, porque el primer contacto con Apple fue hace prácticamente un mes. Que en tan poco tiempo sean capaces de identificar un estudio, evaluarlo y llevarnos a la convención es algo por lo menos sorprendente, y que nos ha pillado completamente de sopetón. Creo también que hemos sido muy reactivos, algo que a ellos les ha gustado mucho. Cuando vimos lo que había en juego pusimos toda la carne en el asador, no dudamos en avanzar sabiendo que había una posibilidad bastante alta de triunfar.

¿Cómo es trabajar con el software del iPhone, el SDK?

Según la experiencia de la gente que ha trabajado con él, está bastante bien hecho. Es muy intuitivo, y a ese nivel no hemos tenido mucho problema para portar el juego.

¿Qué le han comentado después de la convención?

Este es un proceso largo. Hemos tenido varias reuniones con los equipos de Apple, y lo que nos ha sorprendido mucho es el nivel de implicación de sus máximos directivos. Hemos hablado con los 12 máximos responsables de la compañía, lo cual es algo muy poco habitual. Son gente extremadamente profesional, que van al grano, sin perder ni un segundo de tiempo y con una visión increíble.

Y la experiencia en general, ¿cómo fue?

Ha sido muy intensa, ya que había muchos equipos competidores y con proyectos muy buenos. Ha sido una especie de Operación Triunfo de videojuegos (risas). El poder estar allí y subir al lado de Steve Jobs ha sido una recompensa de la que estamos todos muy contentos. El esfuerzo de todo el quipo ha sido total, como una cadena desde los que empezaron el primer día a estudiar el Iphone hasta los artistas desarrolladores.

Tienen mucha capacidad de expansión en el mundo de la telefonía móvil…

Sí, nosotros lo que vemos es que a nivel de mercado de videojuegos, en el mercado de consolas tradicionales las cosas están bastante complicadas. Los presupuestos son muy elevados y los equipos muy grandes. Y luego a nivel de las portátiles está habiendo muchos desarrolladores que están trabajando para PSP y DS, y creo que se está saturando un poco el mercado. Aquí estamos trabajando con Apple y Nokia, con lo cual nos da a nosotros una posición muy buena.

¿Nunca han pensado cooperar con otras compañías de videojuegos españolas para hacer crecer el mercado?

Sí cooperamos con ellas, y yo creo que en breve igual se anuncia algo más. A nivel de desarrollo aún no se ha dado el caso, pero es simplemente un problema de oportunidad. Sí cooperamos mucho en otros temas, de contratos, de contactos… ahí sí que existe voluntad de formalizar los vínculos e ir más allá. Pero bueno, aunque no se haya dado aún el caso, es algo que podría pasar perfectamente en un futuro.

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