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Videojuegos: Las 7 historias más aterradoras

Las sensaciones asociadas al miedo no acostumbran a estar asociadas al placer, sino más bien al contrario

Los videojuegos pueden llevarte a lugares felices, como ‘reino champiñón‘, o pueden arrastrarte hacia tus peores pesadillas…

Estamos seguros de que no te gustaría visitar lugares así en la vida real.

¡Aquí tienen los 7 historias más aterradores de los videojuegos!

Las sensaciones asociadas al miedo no acostumbran a estar asociadas al placer, sino más bien al contrario: el miedo es producido por una respuesta fisiológica que aparece cuando las posibilidades de ver nuestra vida amenazada por algún peligro son relativamente altas y, por lo tanto, aprendemos a evitarlo.

Sin embargo, en el cine y los videojuegos la gente invierte dinero y tiempo en ser expuesta a situaciones que producen terror. ¿Por qué ocurre esto?

Muchos pueden llegar a pensar que es debido a una falta de empatía o a un sadismo propio de la persona que es políticamente incorrecto y que, una vez al año, puede salir a la luz.

Sin embargo, hay teorías que van más allá de esta visión.

Para dar algunas respuesta se pueden aplicar las teorías de Zillman (1991a; 1991b; 1996), que hablan sobre por qué razón nos atraen los personajes dramáticos.

Si alguna vez has pensado cómo un género que se dedica a la exposición del sufrimiento ajeno puede llegar a gustar, puede que la siguiente explicación satisfaga tu curiosidad.

Toda narración ficticia incluye una trama y unos personajes.

El objetivo de los guionistas con estos dos elementos es, por un lado articular la trama para inducir un placer estético en el espectador, un “argumento que enganche”.

Para ello, por otro lado, es necesario trabajar los personajes, para que el espectador pueda ponerse en su lugar y vivir sus aventuras en primera piel. Por tanto, a diferencia de lo que se puede llegar a pensar, es un proceso de empatía.

Sin embargo, en toda historia surgen protagonistas y antagonistas; y no empatizamos de la misma forma con unos y con otros.

Es más, el mismo contexto de hechos que envuelve al protagonista es poco deseable para el espectador, es decir, a nadie le gustaría verdaderamente vivir las mismas situaciones que suceden en una película de terror.

La teoría disposicional explica que tras las primeras escenas de ver a los personajes en pantalla, hacemos valoraciones morales muy rápidas de “quién es el bueno” y «quién es el malo”.

De esta forma, adjudicamos los papeles a la trama y organizamos las expectativas de qué sucederá.

Tenemos claro que a los personajes valorados positivamente, comenzarán a sucederles desgracias, generando así compasión hacia ellos y ganando empatía e identificación.

De esta forma, ejercemos de “observadores morales” a lo largo del film, valorando si los “hechos son buenos o malos” y si ocurren a “personas buenas o malas”; creando lo llamado disposiciones afectivas.

Cuando se desarrolla una disposición afectiva positiva hacia un personaje, se desea que le ocurran cosas buenas y se teme ante la previsión de que puedan ocurrirle malas.

Ahora bien, también tiene una contrapartida, ya que si la disposición afectiva generada es negativa, se espera que esos actos negativos que desarrolla el personaje, tengan sus consecuencias.

Es decir, en tanto que valoramos positivamente, esperamos que a ese personaje le vaya bien, mientras que si es negativamente, que le vaya mal; un principio de justicia.

En este sentido, la atracción hacia estos filmes viene dada por su resolución.

A lo largo de los minutos se van generando expectativas de “cómo debería finalizar la historia de cada personaje”, de modo que al verse resuelta, nos produce placer.

El final de las películas logra satisfacer la angustia generada por las expectativas, cumpliendo ese final que esperábamos.

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