Tecnología viral

Nintendo Labo apuesta por el cartón

Nintendo Labo apuesta por el cartón
Nintendo Labo YT

Nintendo busca marcarse otro tanto en materia de innovación en la industria de los videojuegos con el lanzamiento, el próximo 27 de abril, de Nintendo Labo, un ‘kit’ de accesorios para su consola Switch que busca explotar las capacidades técnicas de sus mandos Joy-Con. La sorpresa está en que estos accesorios están hechos de cartón.

Cuando Nintendo diseñó su Switch, otorgó a los mandos desmontables de la máquina distintas funciones con la idea de poder aumentar aún más el rango de posibilidades de una consola que ya sorprendió por su versatilidad. Los Joy-Con cuentan con sensores como un acelerómetro, un giroscopio o una cámara infrarroja que, combinados con sus distintos niveles de vibración, permiten convertirlos en el núcleo de juguetes. ¿El material de estos juguetes? Cartón. Ahora todo empieza a encajar…

Nintendo Labo saldrá a la venta en dos ediciones distintas. La primera recibe el nombre de Kit Variado, e incluye los materiales necesarios para construir cinco juguetes predeterminados de cartón: un robot antenauta teledirigido, una caña de pescar, el manillar de una moto, una casita y un piano. La segunda, el Kit de Robot, permite construir una mochila de tamaño real con la que el jugador se convierte en un gigantesco androide a ojos de su Switch.

Con Labo, Nintendo busca la arriesgada idea de convertir su videoconsola estrella en una juguete, ni más ni menos. Toy-Con es el nombre genérico que recibe cada una de estas creaciones, que el usuario deberá construir desde cero, partiendo de unas planchas de cartón troquelado –olvidémonos de las tijeras– y un muy sencillo manual de instrucciones ‘paso a paso’. La clave reside en que estos juguetes de cartón han sido cuidadosamente diseñados para introducir cada uno de los mandos Joy-Con en una ubicación estratégica con la que aprovechar los sensores de los que hemos hablado un poco más arriba.

Con esta base, Nintendo Ibérica ha dado a Portaltic la oportunidad de probar ambos ‘kits’ de Labo, previa construcción de uno de los Toy-Con, concretamente el antenauta, el más sencillo de todos ellos. Cada paquete incluye un ‘software’ que se divide en tres apartados, uno consistente en el mencionado manual de instrucciones, otro que explica la mecánica de los juguetes y soluciona problemas técnicos, y un último que incluye los videojuegos que completan la experiencia de esta idea novedosa.

El antenauta se basa en la vibración de los mandos de Switch y en su cámara infrarroja. La pantalla táctil de la consola se convierte en un simple mando a distancia que permite dirigir al robot mediante órdenes de vibración de los Joy-Con, que se sitúan uno a cada lado del juguete.

La cámara detecta aquellos objetos que el antenauta tiene ante sí y los muestra en la pantalla de la Switch, lo que se convierte en especialmente interesante si se juega en un habitáculo a oscuras, tratando de conducir el juguete hacia el punto deseado.

La caña de pescar es, quizás, la que ofrece una experiencia de juego más sólida. La premisa, como es de esperar, consiste en pescar peces en un mar ficticio de considerable profundidad. La experiencia es sorprendentemente realista: hundir el anzuelo bajo las aguas y esperar a que algún habitante del océano pique.

En cuanto esto suceda, comienza un tenso tira y afloja –y nunca mejor dicho– en el que el jugador deberá mover su caña para evitar que el escurridizo pez se escape de la pantalla o tire tanto de la cuerda hasta que esta se rompa. La odisea puede llevar varios minutos y exige, ante todo, paciencia, al igual que si se estuviese pescando de verdad.

Otro juego completo es el de la moto. El jugador toma el manillar de una motocicleta de carreras donde deberá competir contra otros corredores controlados por la máquina por ser el mejor en tres carreras. Este Toy-Con emula características de las motos reales como el acelerador o la necesidad de curvar el vehículo para tomar una curva en condiciones.

Además, incorpora elementos que evocan lejanamente a Mario Kart, como es el caso de un turbo extra que se puede recoger durante la carrera. Sin embargo, todavía es necesario potenciar más la variedad y originalidad de los circuitos, y explotar todavía más estos ‘bonus’ –pensamos en aquellas conchas de tortuga arrojadizas– para que este juego aproveche lo mejor de la eterna franquicia de carreras de Nintendo.

Los dos Toy-Con restantes rebajan notablemente la acción. El primero de ellos es la casita, un juego extremadamente sencillo pensado para jugadores de muy, muy corta edad donde el único aliciente es cuidar de una peculiar mascota que vive en el interior de la vivienda. El juguete ha sido creado para que se puedan insertar en sus laterales y parte inferior accesorios como un grifo o una máquina de comida.

Más allá de poder acariciar a la criatura con la pantalla táctil, al combinar estos accesorios se habilitan minijuegos como unos bolos donde el habitante de la casita tratará de alcanzar la máxima puntuación con la ayuda del jugador, que controlará sus movimientos y podrá obtener comidas especiales y nuevas características personalizables cada vez que los supere.

El piano es el más completo tanto en cuanto a diseño como a posibilidades, pero no ofrece una experiencia de videojuego en lo estricto de la palabra. En su lugar, pone al jugador a los mandos de un instrumento musical donde podrá tocar melodías, grabarlas o incorporar efectos curiosos de sonido como maullidos de gato, coros o gritos de señores enfadados.

También tiene una potente dosis de personalización. Una ranura en la parte superior del piano permite introducir tarjetas de cartón –cómo no– con una forma predefinida por el usuario, como puede ser un diseño dentado, que reajusta los agudos y graves de las notas y enriquece el catálogo de efectos de la canción que se está tocando o reproduciendo. El ‘pack’ también incluye una tarjeta troquelada formada por pequeños puntos que, leídos por el Toy-Con, puede convertir en sonidos de percusión.

El segundo ‘kit’ de Nintendo Labo ofrece únicamente la posibilidad de construir una mochila de robot, que el jugador se coloca a la espalda. A continuación, deberá sujetarse cada extremidad con sendos cables que se conectan a esta mochila y colocarse un ‘casco’ con uno de los Joy-Con –el otro está insertado en la mochila–. El proceso es laborioso, por lo que no apunta a poder ser montado por un niño sin ayuda.

Sobre la pantalla, el usuario aparece convertido en un robot gigante con una única misión, destruir lo más posible de la ciudad que tiene ante sí en un plazo limitado de tiempo. En función de sus movimientos, puede andar, dar puñetazos, volar, convertirse en un coche o activar un superpoder temporal que le convierte en más grande. La base es sólida y la experiencia muy entretenida, pero el juego carece de elementos a nuestro juicio básicos como misiones o jefes, ya que el único reto presente en la actualidad es acumular puntos a base de sembrar el caos.

La experiencia de Nintendo Labo se completa con otra arriesgada apuesta de la compañía: tratar de enseñar nociones básicas de programación a los usuarios para desarrollar sus propios juguetes. Para conseguirlo, sus planchas de cartón troquelado incorporan distintas figuras y piezas, más allá de las necesarias para construir los Toy-Con predeterminados, como cabezas de elefante, monigotes o pistolas láser.

Además, Labo implementa un apartado en su ‘software’ que permite al jugador crear sistemas causales de acción-reacción. Por ejemplo, se puede insertar el Joy-Con derecho –que contiene la cámara infrarroja– en la pistola láser e indicar al programa que al detectar una pegatina blanca situada en la cabeza de un monigote, el mando izquierdo, sobre el que se apoya la figura, vibre y lo haga caer como si estuviera muerto.

Sin duda, esta parte de Nintendo Labo es la más arriesgada de la experiencia. La firma nipona se la ha ‘jugado’ a las inquietudes de los niños a la hora de crear guiones ilimitados de causa-efecto. Las posibilidades son infinitas, pero está por comprobar la reacción de los usuarios a esta función, que si tiene éxito abrirá de golpe las puertas a una experiencia todavía más personalizada.

En definitiva, Nintendo ha dado el primer paso hacia la creación de una nueva experiencia de juego ‘semianalógica’ en los tiempos del 4K y los juegos multijugador ‘online’. El resultado es un producto divertido, de enorme valor estético e infinitas posibilidades que, de tener éxito entre los más pequeños, volverá a fijar un punto de inflexión en la industria. Esperamos con ansia un desarrollo más avanzado de las funciones de los juegos que acompañan a estos Toy-Con y, por supuesto, que las características de alguno de estos juguetes sean también compatibles con títulos actuales o futuros del catálogo de Switch.

CONTRIBUYE CON PERIODISTA DIGITAL

QUEREMOS SEGUIR SIENDO UN MEDIO DE COMUNICACIÓN LIBRE

Buscamos personas comprometidas que nos apoyen

COLABORA

Recibe nuestras noticias en tu correo

Lo más leído