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El documental 'Meeting You' emitido en una cadena de televisión coreana

La realidad virtual y cinco de sus usos que te dejaran estupefacto

Una de las grandes apuestas tecnológicas

Yéssica Salazar Actualizado: 27 Oct 2024 - 07:14 CET
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En el mercado, la realidad virtual todavía es joven.

Algunas empresas están trabajando arduamente en su desarrollo.

El objetivo es ofrecer experiencias virtuales cada vez más realistas, buscando una inmersión total.

Las gafas de realidad virtual permiten sumergirse de lleno en una simulación que, con el diseño y equipamiento adecuados, puede llegar a ser muy realista.

Hace pocos días el documental ‘Meeting You‘ emitido en una cadena de televisión coreana, una madre pudo reencontrarse con un modelo en tres dimensiones de su hija de siete años fallecida debido a la HLH (linfohistiocistosis hemofagocítica), un trastorno de inmunodeficiencia.

Este hecho, que para algunos resulta algo perturbador, ha despertado la curiosidad y el interés de muchos en cuanto a su utilización y avances en la materia.

  1. Orígenes históricos: Aunque la realidad virtual moderna se asocia comúnmente con la era digital, los conceptos iniciales se remontan a la década de 1960. El primer visor de realidad virtual, llamado «Sensorama», fue creado por Morton Heilig en 1962.
  2. Palabras pioneras: El término «realidad virtual» fue acuñado por el pionero de la informática Ivan Sutherland en 1968. Sutherland también creó uno de los primeros sistemas de visualización tridimensional llamado «Sword of Damocles».
  3. Expansión en la década de 1990: Aunque la realidad virtual experimentó un resurgimiento en la década de 1990, la tecnología en ese momento no pudo cumplir completamente con las expectativas del público. Esto llevó a un período de relativo estancamiento antes de su resurgimiento actual.
  4. Desarrollo de hardware: La tecnología de hardware para la realidad virtual ha avanzado significativamente en los últimos años. Gafas como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR ofrecen experiencias inmersivas con una calidad visual impresionante.
  5. Aplicaciones más allá del entretenimiento: Aunque la realidad virtual es popular en el ámbito de los videojuegos, también se utiliza en diversas áreas como la medicina para la formación de cirujanos, la terapia psicológica, la arquitectura para visualización de proyectos, y la educación para experiencias de aprendizaje más inmersivas.
  6. Efectos secundarios: Algunas personas pueden experimentar mareos o náuseas cuando usan la realidad virtual, un fenómeno conocido como «cinetosis virtual». Los desarrolladores trabajan en minimizar estos efectos para mejorar la comodidad del usuario.
  7. Experiencias sociales: Aunque la realidad virtual puede parecer una experiencia solitaria, se están desarrollando plataformas y aplicaciones que permiten a las personas interactuar y socializar en entornos virtuales. Estas experiencias sociales van desde reuniones virtuales hasta conciertos y eventos en línea.
  8. Realidad virtual y deportes: La realidad virtual se está integrando en el mundo de los deportes, permitiendo a los espectadores vivir experiencias inmersivas, como ver eventos deportivos desde la perspectiva de un atleta o explorar estadísticas en tiempo real mientras ven un juego.
  9. Simuladores de vuelo y entrenamiento: La realidad virtual se utiliza en la industria de la aviación para entrenar a pilotos en simuladores de vuelo realistas. Esto proporciona una experiencia de entrenamiento segura y efectiva.
  10. Desafíos éticos y de privacidad: A medida que la realidad virtual se vuelve más avanzada, surgen cuestiones éticas y de privacidad relacionadas con el seguimiento de movimientos, la recopilación de datos personales y la posibilidad de crear experiencias engañosas.

REALIDAD VIRTUAL

Al hablar de Realidad Virtual (RV), a muchos nos vienen a la cabeza películas de ciencia ficción como ‘Minority Report’. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día es una tecnología totalmente mimetizada con nuestra vida diaria. Videojuegos, medicina, educación… La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿en qué consiste exactamente?

La Realidad Virtual crea entornos simulados en los que el usuario se sumerge utilizando gafas o cascos específicos.

La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.

Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces.

DIFERENCIAS CON LA REALIDAD AUMENTADA
A pesar de tratarse de una tecnología que tiene su origen hace décadas, el concepto de Realidad Virtual queda aún lejano para muchas personas. También es bastante común confundir el término de Realidad Virtual con el de Realidad Aumentada.

La principal diferencia entre ambas es que la RV construye el mundo en el que nos sumergimos a través de unas gafas específicas. Se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. Por su parte, en el caso de la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y puede que no sea estrictamente necesario usar gafas. El ejemplo más claro y mainstream de este concepto es Pokémon Go.

Sin embargo, existe una combinación de ambas realidades denominada Realidad Mixta. Esta tecnología híbrida permite, por ejemplo, ver objetos virtuales en el mundo real y construir una experiencia en la que lo físico y lo digital sean prácticamente indistinguibles.

EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual es una de las tecnologías con mayor proyección de crecimiento. Según las últimas previsiones de IDC Research (2018), la inversión en RV y RA se multiplicará por 21 en los próximos cuatro años, alcanzando los 15.500 millones de euros en 2022. Además, ambas tecnologías serán claves dentro de los planes de transformación digital de las empresas, cuyo gasto en este ámbito superará en 2019 al del segmento de consumo. En este sentido, se espera que en 2020 más del 50 % de las grandes compañías europeas cuente con una estrategia de RV y RA.

Hoy en día, el mercado demanda aplicaciones que vayan más allá del ocio, el turismo o el marketing y que resulten más asequibles para los usuarios. También hay que mejorar las interfaces virtuales para evitar defectos como el clipping, que hace que determinados objetos sólidos parezcan atravesarse. O minimizar los efectos que produce la RV en el organismo, entre ellos, el llamado motion sickness, que consiste en un mareo que viene inducido por el desajuste entre el movimiento de nuestro cuerpo y la visión del mundo virtual.

Las grandes compañías tecnológicas trabajan ya para desarrollar gafas que no necesiten cables y que permitan ver imágenes en HD. Así, están desarrollando gafas de realidad virtual en 8K y con procesadores mucho más potentes. Se habla incluso de que en los próximos años podrían integrar Inteligencia Artificial. El 5G también puede proporcionar escenarios muy interesantes para la evolución de la RV. Este estándar permitirá conectar más dispositivos y grandes comunidades de usuarios. Además, su latencia casi imperceptible hará posible que los consumidores reciban las imágenes en tiempo real, casi como si estuvieran viéndolas con sus propios ojos.

Sea como sea, la Realidad Virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro.

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