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Israel de la Rosa: «El refugio virtual»

Israel de la Rosa 19 Ene 2026 - 11:18 CET
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Para muchos, existe un rincón donde poder sentirse a salvo, un rincón apartado de las miradas severas, de la insoportable rutina, del huracán social y su clima destemplado. Para muchos, existe un lugar confortable donde adoptar una identidad distinta no se considera delito ni patología, un lugar donde pueden asumir un rol diferente, una actitud diferente, una valentía diferente, incluso un amor diferente. Son refugios blindados a los que se puede acceder a través de una luminosa grieta en la realidad, introduciéndose en un fabuloso orificio, franqueando un desgarro que la tecnología ha ocasionado en el rígido telón de las convenciones humanas más vulgares.

El extenso campo del videojuego se ha convertido en inmensa isla donde moran apasionados náufragos. Se generan espontáneamente familias anónimas, bandos, organizados ejércitos de entusiastas que colaboran en estrecha hermandad, afanosamente, por alcanzar un objetivo común. Se cimenta una opaca y sana cordialidad, una divertida y anónima camaradería. Así como a veces ocurre, en un encuentro casual, que dos amantes de la lectura vuelcan sobre la mesa los felices argumentos de su afición, los deliciosos títulos devorados, las joyas futuras en que ansían zambullirse, así, del mismo modo, el encuentro fortuito e inesperado de dos enamorados de los videojuegos en el lugar más absurdo —una boda, el vestíbulo de un tanatorio— se torna bulliciosamente en cálida y alegre conversación, en cómplice historial de inocentes fechorías, de memorables aventuras, de imposibles hazañas, que no son sino un copioso resumen, largo y pormenorizado, de triunfos y decepciones lúdicas: el detallado expediente de las andanzas en esa otra vida paralela de fantasía.

Necio sería suponer y circunscribir exclusivamente el uso del videojuego a la etapa adolescente. Se da la singular paradoja de que si bien podría concebirse este segmento de usuarios adolescentes como el más razonable y potencial objetivo, es el ámbito de edad más avanzada, incluso muy avanzada, donde realmente se alcanzan altas cotas de fogoso arrebato y paroxismo, y la explicación es sencilla: se requiere un notable poder adquisitivo para comprar equipos informáticos de gran rendimiento que sean capaces de exprimir las virtudes de gran variedad de videojuegos. La efervescente fiebre del gaming es cara, es vertiginosa, es abrasadora, y demanda generosos presupuestos, y se transforma y reinventa continuamente.

Persiste, no obstante, todavía hoy, una señalada timidez, un justificado recelo por parte de muchos usuarios de videojuegos de reconocer su inmersión en ellos. A determinadas edades maduras, se prefiere esquivar el inevitable estigma, el muy probable sofoco ante la reprimenda, el sonrojante estado de incomprensión —incomprensión que deriva del absoluto desconocimiento de este asombroso universo—, y se elude deliberadamente la confesión con una apreciable sonrisa y un estudiado aire de confusión: se practica una convincente negación. Y esa forzada necesidad de mantener el secreto aumenta considerablemente el disfrute. Y de eso se trata. Y no es poca cosa mantenerse a salvo, lejos de las miradas reprobadoras, en el placentero refugio virtual.

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