Cada vez se consume menos televisión y música tradicional y ese tiempo se va sustituyendo por la navegación por Internet. Eso es conocido. Pero lo nuevo, y sorprendente, es que los videojuegos son los que realmente están arrasando. En España, en 2007, la industria del videojuego facturó más que los sectores del cine y la música juntos: 1,4 millones de euros frente a 1,2 millones.
Alberto González, presidente de la patronal del sector Adese:
«El incremento tan espectacular del 50% se debe a que estamos llegando a nuevos consumidores
Las cifras convierten a España en el sexto mercado mundial de videojuegos, sólo por detrás de Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Francia y Alemania, y con las perspectivas de duplicar la facturación en el plazo de dos a tres años»
Las compañías han apostado por atraer a colectivos tradicionalmente alejados del mundo de los videojuegos, como los adultos y el público femenino.
Más Brain training y Brain training, de Nintendo DS, encabezan la lista de los videojuegos más vendidos en España, en la que la consola portátil de la marca de SuperMario cuenta con 11 de los 20 títulos favoritos. Otros siete son diseños para la casi obsoleta —en teoría— PlayStation 2, mientras que la Wii y la PlayStation 3 colocan un videojuego cada uno. Por el contrario, no hay ninguno de XBox360 ni de PC.
Adese estima que en 2007 se vendieron 3,3 millones de consolas (un 53% más que en el año anterior). Su valor fue de 735 millones de euros, mientras que el de los videojuegos alcanzó los 719 millones.
La patronal insistió en el éxito del sistema de calificación por edades Pegi, convertido prácticamente en el estándar del sector. Las asociaciones automáticas entre videojuegos y violencia no responden del todo a la realidad, ya que un 50% de los videojuegos del mercado están calificados “para todos los públicos”, mientras que sólo un 4% son para mayores de 18 años. En cambio, entre las películas disponibles, un 37% son para mayores de 18 años (de las cuales, dos tercios son cine X), mientras que un 34% son para todos los públicos.
El aspecto más negativo del sector es el escaso impacto de los desarrollos realizados en España, que no llegan al 1% de las ventas en el propio mercado nacional. “Es una lástima que se pueda perder este tren, de gran proyección exterior, porque falta un marco jurídico y un apoyo institucional como el que sí se está brindando en nuestros países vecinos”, apuntó González Dorca. La mayor parte de los desarrollos nacionales se orientan a la telefonía móvil —que no está incluido en los datos de Adese— y a los ordenadores.
Otro punto negro es la piratería. Se estima que supone unas pérdidas de 150 millones de euros.
La patronal no ofreció datos sobre la evolución del perfil de los jugadores, aunque se considera “evidente” un mayor peso de jugadores adultos y de mujeres.
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