Según el último informe publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los ingresos generados por la propia industria del videojuego equivalen al 0,11% del PIB español. Nos encontramos ante un sector que emplea de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y un total de 22.828 empleos. Además, actualmente los eSports se han convertido en la segunda opción de entretenimiento entre los hombres de 18-25 años e, incluso, está por encima de la práctica de deporte tradicional para ambos sexos.
Por este conjunto de razones, el CF Rayo Majadahonda ha decidido apostar por un nuevo modelo de formación ligado ya no solo al deporte tradicional sobre el césped, sino también a los deportes electrónicos. El club madrileño se fundó en 1976 y cuenta con 44 equipos entre todas sus categorías y alrededor de unos 700 alumnos.
El presidente del Club, Enrique Vedia, explica las claves del proyecto: “Creemos en un modelo de desarrollo integral de los alumnos a través de su pasión en el deporte (ya sea tradicional o electrónico), y seguimos apostando en la formación de un modelo de cantera que se asiente en una industria con crecimiento exponencial. Además, cada vez son más los estudios y publicaciones científicas que avalan los beneficios del uso de los deportes electrónicos, aplicados al ámbito académico”.
Inauguración de la Academia con futbolistas profesionales
En septiembre de 2020 se abrirán las puertas de este centro formativo en Majadahonda, y se celebrará un evento de inauguración en el que participarán futbolistas de 1ª y 2ª división que han pasado por la cantera del club, y otros que, directamente, son fanáticos de los videojuegos y están deseando conocer las instalaciones.

¿Qué videojuegos serán los protagonistas?
Los programas y cursos de formación de la Academy están orientados a un amplio rango de edades, así como al perfil ‘experto’ y ‘amateur’ de gamers. Para su apertura en septiembre, la Academy dispondrá de 36 puestos operativos de formación (ordenadores), con una capacidad de ser ampliados hasta un total de 100 puestos.
Los videojuegos:
- Fortnite
- FIFA
- League of Legends
- Counter Strike:GO
- Minecraft
Psicología y eSports
En España la investigación no cesa en búsqueda de aspectos positivos respecto al uso de videojuegos. María Ángeles Quiroga, Catedrática de Psicología y directora de investigación de la UCM, ha encontrado una relación íntima entre el videojuego y el rendimiento de la memoria. Sus hallazgos respaldan al videojuego como una herramienta de evaluación psicológica, ya que según Quiroga “mientras juegas, entrenas la inteligencia”. “El videojuego te entrena a la resolución de problemas en tiempo real, bajo presión y desarrolla habilidades espaciales”, asegura Pilar Lacasa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá.
La OMS apoya la práctica de videojuegos
Con todo este panorama, los deportes electrónicos además han demostrado múltiples bondades para el desarrollo cognitivo de niños y adolescentes, alejados de los meramente lúdico, de ahí su aplicación en la medicina, la educación o la psicología. La propia OMS recomendó los videojuegos activos para mantenerse en un estado saludable durante el confinamiento que hemos dejado atrás. Se ha trabajado su uso en la didáctica de la lengua y la literatura, en el desarrollo de competencias como la resolución de problemas, la resiliencia, la tolerancia a la frustración, el trabajo en equipo o el uso del feedback, (herramienta fundamental a la larga en el ámbito empresarial).
