Una extraña ciudad llamada hogar

(PD).- Como en entregas anteriores del videojuego, que ha vendido más de 70 millones de copias en la última década, esta última versión (que se puso a la venta el 29 de abril para los sistemas Xbox 360 y Play- Station 3) suelta a los jugadores en un entorno muy semejante al de una auténtica metrópolis estadounidense y por lo general en algún momento notable de su historia.

Explica Dave Itzkoff en The New York Times que los alrededores de Gran Theft Auto: Vice City de 2002 están inspirados en el Miami de la década de 1980, escenario de los dramas policíacos en tonos pastel del estilo de Scarface y Miami Vice.

En la secuela de 2004 Grand Theft Auto: San Andreas, el juego se traslada a tres ciudades intercomunicadas basadas en Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas, con un fondo de crímenes de gángsteres y violencia de bandas típico de los años noventa

Aunque GTA IV acerca la historia al momento presente, se limita básicamente a una única ciudad, que está en la cima de la prosperidad y acosada por una oleada de crímenes.

El juego no hace ningún esfuerzo por disimular el hecho de que está diseñada para parecer, sonar y dar la impresión de ser la ciudad en la que he vivido durante la mayor parte de mis 32 años de vida.

Para alguien que ha nacido en Nueva York, el juego resulta reconfortantemente familiar y misteriosamente turbador. Liberty City no se parece a ningún lugar que haya visitado antes, aunque intente recordarme a un sitio con el que estoy íntimamente familiarizado.

Mi iniciación en Liberty City se produjo unos días antes de que GTA IV saliera a la venta, en el ático en el que están situadas las oficinas de la editorial del juego, Rockstar Games.

Mientras vagabundeaba por las calles electrónicas bajo la supervisión de dos empleados de Rockstar, me atuve por lo general a las reglas, pero para documentar este artículo, de vez en cuando hacía uso de una función especial para hacer trampa que permite viajar por el juego en formas que normalmente no están al alcance del típico jugador.

Mi personaje, un inmigrante de aspecto duro llamado Niko, entra en un barrio de Liberty City parecido a Brooklyn, que en el juego se llama Broker.

De hecho, casi todo el mapa de Liberty City está compuesto de analogías directas de barrios y lugares de la verdadera Nueva York: Manhattan es Algonquin y Queens es Dukes; el rascacielos MetLife de Park Avenue ha sido sustituido por el Getalife Building.

En mi pantalla de televisor, podía ver la silueta de Manhattan en el horizonte, pero no tenía ni idea de cómo llegar hasta allí.

Mi malestar digital era tan palpable como si lo estuviera viviendo en tres dimensiones.

Acabé en Firefly Island, la versión ficticia de Coney Island, que hasta tenía una noria gigante y una desvencijada montaña rusa de madera. Pero yo quería ver algo más que los turistas gordinflones con mochilas a la espalda que iban de un lado a otro del paseo marítimo.

Así que hice que mis carabinas de carne y hueso activaran una función oculta de su versión del juego que me permitía volar a cualquier parte del mapa de GTA.

Poco más tarde aterrizaba en Times Square, que estaba oportunamente abarrotada de anuncios de neón. Cuando entré en una grasienta hamburguesería abierta toda la noche, el cajero me saludó con un «¿Qué?» que denotaba la debida indiferencia.

Atraído por el pensamiento de que realmente me encontraba en Nueva York, cometí el error de intentar buscar mi apartamento en el juego. Puse rumbo hacia donde debería haber estado Avenue A (y mi apartamento), pero acabé en Grand Central Terminal. La ciudad tal y como yo la conocía ya no existía.

Ante esta revelación, me lancé a una vida criminal. Robé coches y los estampé contra señales de tráfico; atravesé Central Park con una moto a todo gas y me tiré de ella justo antes de que se zambullera en el lago.

Incluso intenté llevar a cabo una de las misiones de Grand Theft Auto ?tareas que se suponía que debía completar para avanzar en el juego correctamente?, que requería abrirme camino a tiros entre unos traficantes de droga y robar su carga de contrabando.

Pero no tenía el corazón puesto en ello. Si de verdad creía que Liberty City era una comunidad funcional, ¿cómo podía abrir fuego contra mis conciudadanos desde un camión robado y cargado hasta los topes de medicamentos con receta introducidos de contrabando?

Naturalmente, la respuesta es que no podía, y he aquí la paradoja de Grand Theft Auto. A diferencia de las misiones, objetivos y elementos narrativos de un videojuego tradicional, que constituyen el juego en sí mismo, los mismos aspectos de GTA son más bien distracciones para impedirte que te sumerjas demasiado en su ambiente de ciudad ficticia.

Cuando se acabaron mis dos horas de juego, dejé las oficinas de Rockstar Games y salí al Soho en plena tarde.

Era tan auténtico y había tanta variedad que no había espacio para moverse, y supe que estaba en casa.

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