EDUCACIÓN, MEMORIA HISTÓRICA Y TECNOLOGÍA EN ESPAÑA

Pincha la cruzada digital de Sánchez contra Franco: el Gobierno Frankenstein amplia los plazos del concurso de videojuegos porque no engancha a los jóvenes

El Gobierno amplía el plazo del certamen escolar sobre Franco por la escasa participación y reabre el debate sobre memoria histórica y avances tecnológicos en las aulas

Sánchez, Franco y los videojuegos guerracivilistas del PSOE
Sánchez, Franco y los videojuegos guerracivilistas del PSOE. PD

Pinchazo en hueso.

Un fracaso.

El Gobierno Sánchez decidió conmemorar el 50 aniversario del fin de la dictadura franquista con una propuesta insólita: un concurso nacional para estudiantes no universitarios en el que se premiarían proyectos creativos sobre la democracia, entre ellos, videojuegos sobre la figura de Francisco Franco y la transición española. La iniciativa, titulada “Vivir, Sentir y Contar la Democracia: España en libertad. 50 años”, pretendía fusionar memoria histórica, educación y tecnología para impulsar la reflexión crítica sobre derechos, libertades y convivencia democrática entre los más jóvenes.

La idea, desde luego, era llamativa: hasta 1.500 euros para el mejor videojuego individual y 5.000 euros para trabajos en grupo; un total de 75.000 euros repartidos en premios para diversas modalidades (relatos, vídeos, cómics o videojuegos). Sin embargo, ni los tentadores premios ni el bombo institucional han logrado captar el interés del alumnado. El plazo inicial de presentación —previsto para mayo— ha tenido que ser ampliado hasta el 25 de junio debido a la baja participación registrada.

¿Por qué no engancha?

El Ministerio de Educación argumenta que el concurso es “innovador” y reconoce la complejidad técnica que supone crear videojuegos en entornos educativos donde ni los recursos ni los conocimientos en programación abundan. La realidad es que muchos centros y estudiantes han visto la propuesta como lejana o excesivamente dirigida, especialmente en lo relativo a orientar los contenidos hacia una visión muy concreta del pasado reciente español.

Además, la coincidencia con exámenes finales y otras actividades escolares tampoco ha ayudado. Pero hay un trasfondo más profundo: las nuevas generaciones pueden percibir esta insistencia gubernamental como ajena a sus preocupaciones cotidianas, o incluso como un ejercicio de memoria selectiva donde otros episodios traumáticos de la historia reciente —como las víctimas del terrorismo de ETA— quedan relegados al olvido institucional.

Videojuegos en el aula: ¿innovación real o propaganda disfrazada?

La incorporación de videojuegos como herramienta educativa es una tendencia global con potencial para motivar a estudiantes y desarrollar competencias clave: creatividad, pensamiento crítico o programación básica. Los concursos escolares pueden ser una oportunidad valiosa para experimentar con narrativas interactivas y aprender habilidades digitales útiles para el futuro laboral.

Sin embargo, cuando la temática viene impuesta desde arriba y se restringe a visiones políticas concretas —en este caso, invitar explícitamente a realizar videojuegos críticos con Franco— surgen dudas legítimas sobre el equilibrio entre pedagogía e ideología. ¿Se fomenta realmente el pensamiento crítico o se adoctrina? ¿Dónde queda la pluralidad de enfoques históricos?

En este contexto resulta llamativo que mientras se apela a la memoria democrática para denunciar dictaduras pasadas, se pase por alto sistemáticamente la memoria de las víctimas del terrorismo etarra, cuya reparación social sigue siendo una asignatura pendiente en España.

Inteligencia artificial y educación: luces y sombras

Resulta paradójico que este certamen se presente como punta de lanza tecnológica cuando lo cierto es que muchas aulas españolas aún carecen de infraestructuras básicas para la innovación digital. El uso de motores sencillos como Scratch facilita cierta accesibilidad, pero dista mucho de aprovechar los últimos avances en inteligencia artificial (IA) aplicada al aprendizaje.

Mientras otros países ya integran sistemas de IA para personalizar contenidos educativos, detectar dificultades específicas o generar simulaciones históricas dinámicas mucho más ricas que las planteadas por este concurso, aquí seguimos anclados en propuestas limitadas tanto en formato como en enfoque temático. La IA podría permitir juegos históricos donde los alumnos exploren contextos alternativos o elaboren narrativas propias desde perspectivas plurales; pero eso exige apertura metodológica y confianza en la autonomía del alumnado.

La realidad es que las políticas educativas suelen ir por detrás tanto del desarrollo tecnológico como de las inquietudes sociales juveniles. Y mientras tanto, se pierde una oportunidad real para innovar sin sectarismos.

Memoria selectiva e inversión pública

No deja de sorprender el entusiasmo presupuestario del Ejecutivo con esta iniciativa: hasta 100.000 euros entre premios directos y gastos asociados a viajes y manutención para los ganadores. Una cifra considerable si se compara con otras partidas educativas o con las necesidades tecnológicas reales en centros públicos.

El Gobierno insiste en “incentivar la reflexión democrática” pero olvida otras memorias incómodas; mientras se promueve una visión monolítica del pasado reciente, se pasan por alto debates aún abiertos sobre reconciliación nacional o reconocimiento integral a todas las víctimas del odio político.

En definitiva:

  • La iniciativa busca promover valores democráticos mediante videojuegos escolares centrados en Franco.
  • La falta de participación evidencia el escaso interés juvenil por estos enfoques oficiales.
  • Las carencias tecnológicas y metodológicas limitan el alcance innovador real del certamen.
  • Persisten críticas al uso partidista de la memoria histórica frente al silencio institucional hacia otras víctimas recientes.

Entre lo digital y lo simbólico

España vive un momento peculiar donde lo digital es sinónimo tanto de modernidad pedagógica como de vehículo ideológico. El caso del concurso escolar sobre Franco ilustra bien cómo una apuesta gubernamental puede fracasar cuando intenta forzar relatos únicos desde arriba sin conectar con las inquietudes ni las capacidades reales de sus destinatarios.

Si queremos aprovechar los avances tecnológicos —incluida la inteligencia artificial— para enseñar historia crítica y plural desde las aulas, necesitamos menos consignas oficiales y más confianza en la creatividad autónoma del alumnado. Y sobre todo, una memoria colectiva que abarque todos los episodios oscuros sin excepciones ni olvidos interesados.

CONTRIBUYE CON PERIODISTA DIGITAL

QUEREMOS SEGUIR SIENDO UN MEDIO DE COMUNICACIÓN LIBRE

Buscamos personas comprometidas que nos apoyen

COLABORA

Lo más leído