Por José María Arévalo

(El famoso fontanero de Nintendo Mario Bros)
Veo en la prensa que Nintendo celebra este año el 35º aniversario de “Super Mario Bros”. Ello me trae recuerdos del pasado familiar, cuando mis hijos eran pequeños y disfrutaban de lo lindo con esta consola. Tiene mucha historia para nosotros, porque pertenece a la época en que la educación de mis hijos era una de las mayores preocupaciones de nuestro matrimonio, y esto de la tele, los juegos para niños y las consolas a las que con facilidad se apegaban –yo llegué a apegarme también tratando de que a mis hijos no les ocurriera, ahora les cuento- era tema de conversación con mi mujer, Concha María, que se me fue al cielo hace ya doce años nada menos, cómo pasa el tiempo. Por entonces estudiábamos ambos un programa de orientación familiar de la Universidad de Navarra, una especie de master que seguíamos por correo junto con otros cuatro o cinco matrimonios, y en el que no acabamos titulándonos porque nos faltó tiempo y ganas para realizar las clases presenciales necesarias, en Pamplona. Recuerdo que en este curso se daba mucha importancia a los medios audiovisuales en la educación de los hijos, de ahí nuestra preocupación. Pero vamos por el principio.
Demasiados dibujos animados
El primer problema lo detectamos cuando los trillizos, que fueron nuestros hijos mayores, cumplieron esa edad –los ocho o quizá nueve años- en que ya no tenía sentido que al volver del colegio, por la tarde, se dedicaran a ver dibujos animados en la tele, como venían haciendo desde pequeños durante media hora o algo más. Como era una costumbre arraigada y por otro lado sus otros dos hermanos –dos y cuatro años menos, respectivamente- eran más pequeños y estaba más justificado para ellos ese asueto televisivo de los dibujos mientras merendaban, no veía la manera de quitarles la costumbre de los dibujos de forma no traumática. Menos mal que se me ocurrió una solución: un curso de inglés que no era para niños –entonces no los había en video-, pero era sencillo y en cada capítulo había una simpática canción. Como ya entonces había empezado a darse algo de inglés en las clases, incluso en párvulos se les enseñaba palabras sueltas en el tan deseado idioma, el vídeo tuvo gran éxito entre mis hijos. La inmediata reacción, el primer día que al llegar del colegio les puse el vídeo del inglés, fue que preguntaron que pasaba con los dibujos, si los podían seguir después, a lo que contesté que ya veríamos, pero les gustó tanto y la duración era como la de los dibujos, que al acabar espontáneamente se levantaron y fueron a hacer los deberes del día, como acostumbraban. Yo creo que estuvimos así uno o dos años, hasta que se hicieron mayores, se olvidaron de los dibujos y dejaron de ir a la tele al volver del cole: se habían cansado de los vídeos de inglés. Problema resuelto.
Mozart para niños
Por aquella época aparecieron unos aparatos más modernos para ver los vídeos, así que cuando me hice con uno, no tiré el antiguo, y con los dos conseguía cortar las películas que eran demasiado largas o quitar escenas no apropiadas para niños; o sea que hacía una especie de censura que permitía ponerles pelis no solo de dibujos, incluso hice un resumen muy resumido de la ópera La Flauta Mágica de Mozart –sobre todo incluí la primera parte, de la que tenía una versión muy buena para niños-, con tanto éxito que me la pidieron en el colegio y les encantó a los párvulos. Creo que al día siguiente una niña dijo que se había peinado como Pamina.
Practiqué tanto que hasta conseguía quitar los tacos o palabras malsonantes con un solo golpe en la tecla de suprimir. Recuerdo que les encantó a mis hijos, también de Mozart, la película Amadeus, de Milos Forman, convenientemente censurada, por ejemplo quitando la escena en que Salieri se enfrenta con un crucifijo porque el Señor no le había dado el virtuosismo que a Mozart.
Sábados, de excursión
Fueron unos años estupendos, en que los sábados que yo empecé a tener libres nos íbamos toda la familia –incluso la abuela- de excursión en la Space que tenía, que era casi como una furgoneta. Empezamos solo por la mañana, pero como los alrededores de Valladolid son casi solo de pinares, ampliamos el radio y nos íbamos a comer, hasta las cinco o seis de la tarde en que los niños tenían actividades en su club de bachilleres, como se llamaban entonces. En un radio de unos cien kilómetros teníamos paisajes estupendos y además pueblos y monumentos que merecía la pena enseñar a los chicos: las hoces del Duratón y Sepúlveda, las del Riaza a diez kilómetros de Aranda de Duero, las del Cañón de Riolobos –estas un poco más lejos, en Burgo de Osma-, las Tuerces y todo el románico palentino, etc.
Creo que fue en una de las última excursiones, con trece o catporce años ya, cuando mis hijos nos contaron que de más pequeños se levantaban los fines de semana temprano y enchufaban la tele para ver dibujos hasta que oían que nos levantábamos y volvían rápidamente a meterse en la cama. Y nosotros, ingénuos, tratando de que no vieran mucho la tele.
Efectivamente -y vamos ya con Super Mario Bros- administrábamos restrictivamente las horas de tele de toda la familia, limitándolas –además de la media hora a la vuelta del colegio- casi a los fines de semana, en los que les poníamos alguna película después de comer. Por eso nos negábamos a traer a casa ningún videojuego, que nos parecía sería fuente de conflicto en la limitación del tiempo de televisión.
Super Mario lo trajeron los Reyes
Lo que no pudimos evitar fue que uno de aquellos años los Reyes que todos los años mandaba la madrina, María, del más pequeño de mis hijos, Juán, vinieran con una consola, una Nintendo con el videojuego de Super Mario Bros. Sospecho ahora que se la habían pedido mis hijos sin decirnos nada, porque sabían que nos opondríamos.
Yo ni había oído hablar de este juego, mis hijos no nos lo habían pedido, aunque probablemente algo me sonaría. Lo cierto es que nos encontramos con el videojuego en casa y que no parecía pudiéramos deshacernos de él sin que se molestara la que lo regaló, a la que recuerdo sí dijimos que muchas gracias –entonces era un juego bastante caro- pero vaya faena que nos había hecho.
En fin, no nos quedaba más remedio que administrar su uso limitándolo al fin de semana y en horario prefijado, media hora los sábados y tres cuartos de hora los domingos, lo que teniendo en cuenta que tenían que jugar cinco, no parecía excesivo. Y así empezamos la andadura con la Nintendo, cogiendo el mando cinco minutos cada niño, para dar paso al siguiente, bajo la atenta mirada de todos incluido yo, para que se respetase el plan –no acordado pero sí aceptado- y no hubiera peleas.
Super Mario, el fontanero con bigote, que viste camisa roja y pantalones azules con tirantes, realizaba saltos descomunales y –creo recordar- cuando cogía un champiñón se transformana en Super Mario —aumentaba de tamaño- pero su vida era limitada y en poco tiempo, si no llegaba al final del trayecto o cometía algún error, tenía que volver a empezar el recorrido; cuando lo concluía, podía acceder a una nueva aventura, así hasta catorce o quince, pero solo si encontraba un objeto secreto que había que buscar.
Así que al principio, Mario se moría en manos de mis hijos primero por agotamiento del tiempo, y después porque no encontraban el objeto misterioso para pasar a la nueva aventura. Encontraron una solución, que era conseguir vidas para Mario, de modo que
cuando cometían errores o se acababa el tiempo, cada vida acumulada les permitía no tener que empezar la carrera. Así empezaron a mejorar los avances, y tras muchas sesiones de búsqueda, pasar a la segunda aventura.
Todo ello, ya digo, bajo mi mirada atenta al control de los tiempos de cada uno, lo que no me impedía enterarme de como iba funcionando el videojuego. Y me daba tanta pena la lentitud en los avances de mis hijos –aunque ellos lo pasaban estupendamente, y yo, viéndoles, también- que uno de aquellos primeros sábados de juego, ya dormidos mis hijos, cuando mi mujer se fue a la cama, se me ocurrió ponerme la Nintendo y tratar de encontrar el objeto milagroso que permitía saltar a nueva aventura, para facilitar el avance de mis hijos al día siguiente. Así que aprendí a acumular muchas vidas para Mario, y buscar como un descosido el tesoro ese. Me llevó un par de horas la primera noche, me fui a la cama sobre las dos de la madrugada, pero dejando un montón de vidas de Mario para el día siguiente, pues no se perdían al apagar la consola; y por supuesto, con la clave para encontrar el tesoro para el avance de aventura.
Aún así, diciéndoles yo dónde estaba la clave para avanzar, tardaron varias sesiones en conseguirlo, pues no era nada fácil y el tiempo limitado que tenía cada uno también les perjudicaba algo el avance. Así, quedándome yo los sábados un par de horas por la noche, perfectamente enganchado al juego, fuimos avanzando lentamente creo que un año o poco más, hasta que el cuarto de mis hijos, José, encontró un amigo experto en Super Mario Bros que le fue diciendo donde estaba en cada aventura la clave o tesoro para pasar a la siguiente, de forma que ya no hizo falta mi colaboración y dejé de colgarme con la Nintendo los sábados, salvo algún día para coger vidas de Mario, que al final ya nos resultaba hasta fácil, y podía conseguirlo en unos minutos, sin trasnochar.
De modo que puedo decir que Super Mario Bros es mi amigo, o al menos lo fue aquella temporada, y el de mis hijos, y todos en su compañía pasamos así estupendos momentos. Ahora, con las noticias sobre su 35º aniversario, cuando mis hijos mayores van a cumplir los cuarenta, lo he revivido.

(Nintendo conmemora los 35 años de Super Mario Bros)
Nintendo lo celebra
Leo en la prensa que la compañía japonesa Nintendo ha anunciado que volverá a lanzar al mercado títulos clásicos con el personaje popular Mario por un tiempo limitado en su exitosa consola Switch para Nintendo conmemorar los 35 años desde el lanzamiento del juego histórico ‘Super Mario Bros’.
Tres títulos -‘Super Mario 64’ de 1996, ‘Super Mario Sunshine’ del 2002 y ‘Super Mario Galaxy’ del 2007- protagonizados por el fontanero bigotudo -que en su primera aparición, en el videojuego ‘Donkey Kong’, se llamaba Mr. Video- saldrán a la venta a partir del 18 de septiembre bajo el título ‘Super Mario 3D All-Stars’.
El entusiasmo por el paquete, que incluye la primera incursión de Mario en los juegos de plataformas 3D en lo que se consideró un gran paso adelante para la industria del entretenimiento, puede verse atenuado por la revelación de que solo estará a la venta hasta finales de marzo.
Historia de Mario Bross
Super Mario Bros. o Super Mario Brothers –cuenta Wikipedia- fue diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego describía las aventuras de los hermanos Mario y Luigi, personajes que ya protagonizaron el arcade Mario Bros de 1983. En esta ocasión ambos deben rescatar a la Princesa Peach del Reino Champiñón que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. A través de ocho diferentes mundos, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos de cada castillo para rescatar a la Princesa Peach.
Super Mario Bros. fue el juego que popularizó al personaje de Mario, convirtiéndolo en el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos, así como su hermano menor Luigi. Además, presentó por primera vez a la Princesa Peach Toadstool, Toad, Bowser, entre otros personajes. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hito debido a la trascendencia de su diseño y papel en la industria de los videojuegos. Su lanzamiento fue el primer gran récord de ventas posterior a la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 (alcanzando más de 10 millones de cartuchos vendidos), por lo que popularizó, en cierta manera, a la consola NES. En 1999 fue reconocido como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Shigeru Miyamoto su creador, relata la existencia de Super Mario Bros. debido a que cuando viajaba en un tren le gustaba mirar por la ventana, y se imaginaba que estaba allí saltando afuera. Debido a la popularidad de Mario, se encuentra también en otros videojuegos como el original Donkey Kong y Super Smash Bros.
Tras su éxito comercial, tuvo una secuela directa, conocida en fuera de Japón como Super Mario Bros: The Lost Levels, ya que en occidente se comercializó como la secuela directa una variación de otro juego en el que había participado Miyamoto, Yume Koujou Doki Doki Panic!, debido a que se consideró la versión lanzada en Japón como demasiado difícil. Tuvo también una variedad de versiones «alternas», como All Night Nippon Super Mario Bros., así como adaptaciones a arcade, películas y series de televisión.
El 13 de septiembre de 2010 se conmemoró el 25º aniversario del juego desde su salida para la Famicom en Japón, así como el 25° aniversario de la franquicia. En noviembre de 2010 la ciudad española de Zaragoza dedicó una avenida al famoso fontanero.
La nueva recopilación
Como ya hemos dicho recoge la prensa, la recopilación estará disponible en un número limitado de copias en físico, y será retirado de la Nintendo eShop (y los que queden en tiendas, si quedan) el 31 de marzo de 2021. Apenas siete meses para hacerse con el juego, en una decisión que Nintendo justifica como parte de la celebración del aniversario de ‘Super Mario Bros.’ que no tiene sentido prolongar. Sin embargo, muchos jugadores han expresado su descontento con el juego. Para empezar, es obvio que va a generar un mercado de reventa posterior en cuanto el título deje de estar disponible, y con los precios hinchados. Y no estamos hablando de un juego con una tirada limitada, numerada o especial: hasta el 31 de marzo Nintendo no pondrá un límite de descargas en la eShop.
Nintendo siempre ha sido comparada con Disney por razones obvias. La orientación de sus productos a un público familiar (en ocasiones de forma muy estricta, vetando de su catálogo productos para mayores de edad) no les ha impedido convertirse en gigantes del entretenimiento. Ambos exprimen sin piedad unas cuantas IPs muy jugosas (Marvel, Disney, Pixar, Mario, Zelda) y, en algún caso, hasta llevan a cabo prácticas empresariales paralelas.
Una de ellas es la que durante un tiempo se conoció como «La cámara acorazada de Disney». Se trataba de una táctica llevada a cabo por Disney con las ediciones domésticas de sus películas, que ponía a la venta durante un tiempo limitado para luego aislarlas en su metafórica «caja fuerte». Allí esas películas se revalorizaban, se generaba la necesidad del mercado por ellas, y entonces volvían a editarlas por tiempo limitado.
Con la llegada del streaming y la importancia cada vez menor de los formatos domésticos, esa táctica perdió fuerza, pero Disney ha aprendido la lección y y no la ha abandonado por completo. Por ejemplo, con la desaparición de buena parte del catálogo de Fox, ahora propiedad de la compañía. Los clásicos de Disney están ahora todos disponibles en Disney+; son ‘Alien’, ‘El planeta de los simios’, ‘Depredador’ y demás franquicias históricas de Fox las que han sido arrinconadas en la cámara acorazada.
Nintendo parece querer seguir esta técnica con ‘Super Mario 3D All-Stars’, al menos la parte de anunciar «por tiempo limitado» la disponibilidad del lanzamiento. Si será definitiva o, al estilo Disney, volverá dentro de un par de temporadas (en el caso de la Casa del Ratón, las películas se esfumaban durante siete u ocho años) o en una futura consola, está por ver. Pero la estrategia de fondo está clara: dotar de un valor extra a una escasez artificial que no tiene nada que ver con las necesidades del mercado.
El problema del FOMO
Tal y como han señalado algunos jugadores, como el programador Rafa Laguna, esta necesidad artificial creada por Nintendo tiene otra peligrosa cara: el síndrome conocido como FOMO (Fear Of Missing Out, Miedo A Perderse Algo). Se trata de una dolencia de la que se habla cada vez más debido a cómo impacta en los internautas de forma asidua. Es el miedo a, por ejemplo, perderse eventos, noticias o actualizaciones, lo que lleva a una necesidad de estar conectados que puede derivar en adicción con facilidad.
En el caso de Nintendo, no se trata de una adicción, sino del miedo del jugador a dejar pasar estos límites impuestos de forma artificial. Desde luego, hay tiempo de sobra para comprar el juego en esos siete meses, pero el FOMO puede llevar a comprar de forma impulsiva por si acaso más adelante nos olvidamos, y Nintendo quiere beneficiarse de ese tic. Y desde luego, Nintendo transmite el mensaje de «si no compras este recopilatorio ahora, te verás obligado a sacar la Wii del trastero». Y eso sí que puede llevar a más de uno a abrir la cartera.
En fin, creo que no nos equivocábamos mi mujer y yo, cuando tomamos precauciones para recibir a Super Mario Bros. Y tuvimos éxito, ahora ni nuestros hijos ni nuestros nietos están enganchados a los videojuegos. Una cosa es ser amigo y otra adicto o dependiente.